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「種族バトルグランド」は、 レベルに関係なく全てのユーザーが参加可能な大規模戦闘システムで、 毎週水曜日と日曜日の夕方に「バトルグランド」地域で開催されるとの事。 種族バトルグランドに勝利した種族は、 相手種族の特殊スキル「種族アビリティ」を吸収する事ができるほか、 獲得したカリスマポイントを利用してレアアイテムと交換する事ができる
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登録日:2012/07/17(火) 23 22 19 更新日:2024/05/17 Fri 04 46 40NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 2000年 DC ゲーム ドリキャス ドリームキャスト レースゲーム 元気 首都高 首都高バトル 首都高バトル2 高速道路 「勝つためのルールしか守らない!!」 『首都高バトル2』は2000年6月22日に元気株式会社より発売されたドリームキャスト専用ゲーム。 テーマソングはSNAKE HIP SHAKESの『永遠のJustice 〜この道の果てに〜』 (SNAKE HIP SHAKESは諸事情によりバンド名を変更したZIGGYである) [概要] 前作『首都高バトル』の続編。 グラフィックは前作に比べかなりパワーアップしており、コースや車種も大幅に増えたが、その関係で前作では二人対戦可能であったが本作では一人用になった。 (グラフィックを優先した結果、容量が足りなくなったと思われる) バトルは前作同様SPバトル。今作から『壁などに当たるとSPが減る』ようになり、緊張感が増した。 本作からバトル内容でプレイヤーの通り名が変わる『B.A.D.システム』が搭載された。 あと、十字キーとアナログキー両方で操作できるようになったり、プレイ視点が増えたりとかなり改良されている。 [収録モード] ○クエスト ○クイックレース ○ネットワーク ○フリーラン ※プラクティスから名称変更 ○オプション これらは前作から引き継ぎ。 ○〔新〕タイムアタック 決められた区間のタイムを競うモード。 上記のとおりVSバトルがなくなった。 [収録コース] C1 八重洲線(東京高速道路も纏めて八重洲線扱い) 新環状 湾岸線 横羽線 大黒線 前作ではC1と八重洲線のみの収録だったが今作では大幅に追加されており、ひたすら直線の湾岸線やトリッキーな横羽線など、プレイヤーを唸らせるコースが増えた。 それに従い、路線の方向指示も追加された。 ※湾岸線・横羽線・大黒線はゲームがある程度進行すると行けるようになる。 ビルなどの情景も前作に比べ再現率が上がり、看板の種類も増えた。 (しかし、相変わらず東京高速道路の乗継料金所は割愛されている) 本作で製作されたコースグラフィックは首都高バトル01で新規に書き直されるまで長らく使用される事になり、『首都高バトル0』『首都高バトルオンライン』『湾岸ミッドナイト(マキシマムチューン以前の作品)』で使用された。 [収録車種] 本作でもあくまで『実車によく似た架空の車』である。 前作はスポーツカーやスポーツタイプの乗用車ばかりだったが、今作では個性的な車種が増えており、中には本来はアザーカー(バトルには関係ない一般車)であろうステップワゴンもプレイヤーの車として選べたり… しかし、前作にいた『ボス専用車』がまったくいなくなったのが少し残念。 [ライバル] 『ブラッドハウンド』や『シタール兼山』、そして『白いカリスマ』が初登場。 本作からライバルやボスのエリア分け(登場路線や進行方向など)がされた。 また、特定の条件を満たすとライバルが出現する『ワンダラー』の概念も初登場。 これによりライバル数は前作より増えた(全372人)が、ワンダラーの出現条件が本作では以降の作品に比べてかなりシビアなのが特徴。 数多いなかでも特に面倒くさい条件のワンダラーを紹介しよう。 ○辻切りギャンブラー ゾロ目の日に出現。なんてことないが、もし100日を越えてたら… ○鳳仙花エタニティ 所持金が5億以上で出現。3周はクリアしていないと厳しい。 ○アンバランス石井 所持金が0だと出現。キリ良く減らすのが面倒くさい。 ○ZERO 365日以上経過で出現。そんなに長引くゲームじゃねぇよ! ○ジェントルレイン & 忠節の騎士 ジェントルレインは所持台数が3万kmを越えた車一台のみで出現。 忠節の騎士はジェントルレインを倒すと出現。長すぎだボケ! [その他] 車の挙動がかなりゲーム的挙動だった前作から一転して実車寄りになった。そのため、しすぎるほどの減速や過重移動をしっかりやらないと曲がってくれない。 長時間の走行によって性能が低下する(いわゆる"タレてくる")ため多数・長時間のバトルは控えよう。低下した性能はガレージに戻ると回復する。 クエストモードは二部構成になっており、横羽線と湾岸線は二部から行けるようになる。第一部のボスは『パープルメテオ』か『白いカリスマ』が出現する。 ラスボス『???』に勝つと二部クリアとなるが、勝率で分岐する出現チームメンバーや上記のように自車のクラスで分岐するエリアボスなどライバル全撃破となると keepGarage(いわゆる強くてニューゲーム)でデータを引き継いでの複数周クリアが必要となる。 [裏技など] ガレージ画面での自車の回転方向変更や走行画面の各種表示の色変更といった細かいものの他に 元気株式会社の首都高バトル2ホームページからシークレットデータをダウンロードし、適応させると ○他車への視点切り替え ○逆走の距離制限解除 ○高レベルパーツの早期開放 ○一部車種(主に旧車)の早期開放 ○タイムアタックでアザーカー使用可能 ○クイックレースでSP回復 が可能となり、一味変わった遊び方ができる。 「追記・修正のルールしか守らない!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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関連資料 ・バトルコーステクニック(初代) ・バトルコーステクニック(U) ・バトルコーステクニック(3Dワールド) ・バトルコーステクニック(その他) ・バトルコースの制作方法 ・バトルコースで勝つためには? 【目次】 関連資料 はじめに… バトルの歴史(バトコが広まる前と後…) そもそもバトルコースって何? バトルコースのメリット・デメリット バトルコースの種類 はじめに… スーパーマリオメーカー2にある1つのモード「みんなでバトル」 「マリオ史上最も闇が深いゲーム」と比喩されるこのモードの1つの特徴として「対戦するコースはランダムに選ばれる」という点がある。それでも、似たコースや遊んだことのあるコースが何度も出るようになった。(頻出コース) またレート変動が厳しく、コースによっては不憫な負け方をすることも日常茶飯事である。 そこで「実力のある人が必ず勝てる」コースを作る人が現れた。 それらの名を「バトルコース」と呼ぶ…… バトルの歴史(バトコが広まる前と後…) そもそも、発売当初は今よりもっと選出が悪かった。中には「強制的にゲームが落ちるコース」が大量に選出され、強制的に切断判定を喰らうことも多かった。バトルコースは少しだけあったが、1人用と複数人ゴールの違いを知らない人が多く3スキンやワールドスキン、城スキンで作られたバトルコースも多かった。 そのため昔の6000(赤帯)は今でいうと7000,7500勢と同じようなガチ勢(トップクラス)として扱われていた。 ということで昔撮った写真を貼って説明します! 2019年9月2日、発売してから約2ヵ月の記録(日本) (確かこの時は6000到達者が15〜20人くらい?) ※2019年10月2日のアップデート前は5000でS+、8000でS++。 2019年10月2日、アップデートが来た日。 この時に6000以上だったのは35人。 (もちろん6000到達していたが少し落ちてしまった人もいる) 2019年11月22日、この時は65人である。 そして2019年12月5日、大型アップデート(Ver.2.0.0)が来た。 リンクが追加されたり、「シングルプレイ」のタグ追加。 ここでついに7000到達者が現れ始める。 2019年12月19日にiiPKさん。 2019年12月22日にゅぅさんが7000に到達する。 この頃は6500がトップクラスのプレイヤーと言われていた。 この頃からバトルコースの存在・ゴール待ち文化が少しずつ浸透し始めた(一部の人から沢山の人へ浸透した) ゴール負けの大切さに気づき始め、複数人ゴールできるコースのバトルコースが増えた。 バトルコースを遊んだ人が「これは良いアイディア!」と思って自分も作ったり広めたりした。 こうしてバトルコースの知名度は一気に広がり、沢山のバトルコースが作られた(もちろん不平等・欠陥も多かったが…) そして今沢山の人が7000に到達し、金メダルボーダーも7000を超えているがレートのインフレ化が進んだのは「ゴール待ち文化」と「バトルコースの選出率向上」が大きな要因の一つと考えられる。 現在はバトルコースを専門的に作る人も現れ、バトルコースのみ・バトルコースを半分用いた大会も多い。 バトルコースはみんなでバトルを語る上で欠かせないものだ。 そもそもバトルコースって何? みんなでバトルは最大4人のプレイヤーが同じコースでリアルタイムに戦うゲームである。大体はスタンダードだったり公式のコース風、子どもが作ったような適当にパーツを置いたコースまで選出される。 しかしバトルコースは初めから4つのレーンに分けられており、1人1レーン用意されている。4つのレーンは全て同じ配置で「誰が制作者の作った配置を1番早く突破できるか」で勝敗が決まる。 昔はゴールの前でみんなを待てるギミックがなかったり、複数人ゴールではないコースなどが大半だった。そこで「ゴール条件」の仕組みを用いたコースが投稿され、それが広まった。 簡単に言うとゴール条件は「条件を持っている人を踏んだり攻撃」すると取ることが出来る。言い換えるとゴールの所で絶対に相手を踏めないようにしておけば取られる心配はなく、1番最初にゴールにたどりついた人が1番にゴールできる。 (敗者も、条件持ちの1番の人がゴールしたらゴール負け出来る) バトルコースのメリット・デメリット なぜバトルコースが広まったのか、それはもちろんバトルでバトルコースの選出率が高くなるとメリットがあるからだろう。 メリットとしては 負けてもゴール負けが出来る(一部例外あり) 完全に実力で勝敗が決まる。 似たコースが多く、事前に練習可能。 実力勝負の大会などでも使いやすい。 デメリットとしては コースによっては欠陥・不平等がある。 選出の時点で上手い人にほぼ勝てないと分かってしまう。 上に登る,下に降りるコースは運要素が強い。 レートのインフレ化。 要約すると(僕の意見も入れて) レート・実力視点で見ると利点が多い。またバトルコースの練習をして早くなった時や勝てた時は成長を感じられるだろう。 だが、対戦相手に圧倒的に強い人がいると負けがほぼ確定してしまう。どれほど自分より強い相手に当たってもわずかに勝てる可能性がある方がゲームとしては楽しい? 仮に「もしみんなでバトルが全てバトルコースしか選出されない」ような仕様になったらどうだろうか…?大会などはもちろんOKだと思うが…(バトコ専用モードがあってもいいですが…) バトルコースの種類 バトルコースには様々な種類が存在する。中には少し運要素が絡んできたり不人気な種類もあるが…… スタンダード 普通のバトルコース。初めは4つのレーンに分けられていて、土管・ドアの先には4つとも全く同じ配置のコースがある。1番初めにゴールにたどり着いた人が勝てる。 コースによっては勝者は敗者を「ゴール負けさせるか、倒すか」選ぶことが出来る。だが倒そうとしても倒せなかったり、倒そうとしたら勝者を強制的にミスさせるギミックが作動して勝ったのにゴール負けも出来なくなることがある。 基本的には敗者を救えば問題ないだろう。 勝者御褒美付き 勝った人は爽快コースを遊べたり、演奏を聞けたりするコース。 爽快,演奏のスペースが必要なのでバトルコースのスペースは少し狭くなるが、一度人気が出ると伸びやすいパターンである。 上に登る系 登るバトルコース。「1番上に辿りついたらそのままゴール」と「誰かが1番上に辿りついたら他の3人は落ちるコース」がある。 少し運要素が強い。竜巻などを置くと不平等になる恐れがある。初めにコースの1番上から1番下に落としてプレイヤーに配置を覚えさせることなどである程度の対策が出来る。 だが、コース制作者の視点で見ると作りやすい種類である。(横に行くコースとは違って縦だと作る時にミスを気づきやすい) 勝者と敗者を分けやすい特徴があるので爽快・演奏などの御褒美、敗者をゴール負けさせるかなどのギミックにも繋げやすい。 試合中のループ演奏系バトルコースを作るならこのパターン! 下に降りる系 降りるバトルコース。上に登る系のバトルコースより運要素がさらに強くなる。音符ブロックの1マスの間を降りる・マルマルなどのギミックは難易度が高い。 どちらかと言うと上に登る系の方がおすすめ…?バトルコースを作る際は初見でも分かりやすいルートにしておきましょう! 2vs2バトルコース おそらく最大4人で遊べるのでそれを2vs2のチーム戦ですればどうだろうか?という考え方から生まれた種類。 2人には違うアイテムを与えられ、お互いに協力しないとクリアできないコースがほとんど。 (ファイア・USAマリオ,メット帽子・トゲゾー帽子など…) 勝者のチームの2人は1vs1で戦い、勝った人が勝者になるコースもあるが、「最後は鍵ドアに先に入った人が勝ち」などのパターンもある。 だが、チーム戦なので問題点も多い。 4人マッチングすることを前提にしたコース設計が多く、2人なら協力で進めるのでまだマシだが、3人だと1人は詰んでしまいクリアできない場合が多い。最初は4人でも相方がギブアップしたり妨害する人なら理不尽な本負け確定である。 フレ戦や大会などではOKだが、バトルで頻出になるとそのような問題が出てくる可能性がある。 1vs3バトルコース たまにあるパターン。多くは色々なギミックがあるコースを1人は進んでいくが、3人側はそれを妨害してミスさせることを狙うパターンと、1人側が3人を倒そうとするパターンがある。 どちらにしてもバランスが難しい。1人がミスしても3人側の方に行けたりするコースもあり、制作難易度も高め。 これもフレ戦や大会等での使用がおすすめ。 連打コース 木箱やPOWを連続で投げたり、水中でいち早く上昇したり、ファイアボールを連打したり、USAマリオで雲を取っていったり… 連打している時に間違えてホームボタンに手が当たらないように注意しないといけない。 3Dワールドのドンケツを用いた相撲のようなこともできるが、コース設計によっては2vs1のようになる時もある。 レート・実力の高さというよりは連打力で勝敗が決まる。 アリーナコース(条件,鍵奪い合いコース) 正直に言うとバトルガチ勢から嫌われているコース種類。 条件を奪い合い、「最後」に条件を持ってゴールした人が勝ちのコースなのだが、最後の直前までずっと条件を持っていても最後に条件を取られたら負けである。つまり「最後までの道中は勝敗に全く関係ない」のである。 勝敗に関係ないのに道中が非常に長い。2分かかるのは当たり前、3〜4分は無駄に長い道中が続く… 何よりも「このパターンのコースは1人用ゴールが多すぎる」 よく出る「Multiplayer Versus Battle Arena!(競技場)」は初代の城スキン、「THE・ストラグルバトル」はワールドの森スキンなど、なぜか条件コースは1人用ゴールが多い。 また、ガチ勢からは嫌われていると前述したが初心者がこのコースを遊んだ時に条件の奪い合いが楽しいと思う人が多い?C,Dランクの人が大量にバトルでいいねを付けることでガチ勢にも選出されやすくなっている…? テニスコース 相手とテニスをするコース。1人用ゴールから複数人ゴールまで色々なコースがある。 決着が付きにくかったりON・OFFスイッチやPスイッチなどの配置ミスで欠陥が生じることが多い。 合流型バトルコース 昔のバトルコースに多い。終盤に合流するパターンと最初から全員が同じコースを走るパターンがある。 混戦することがあったり、スタンダード型のレーン分けされたコースに比べると少し平等性はなくなる。 最初から全員が走るパターンとして、「上下左右に だいぼうけん!」というコースがある。このコースはワールドの森スキンで1人用ゴールなのだが、コース名の通り上下左右を駆け抜けるコースである。最後のギミックが難しく、逆転要素もある。 バルーンバトルコース 正直に言うと不人気バトルコースの一種 スタンダード型のようにレーン分けされていたらまだマシなのだが、ほとんどは合流型のようなパターンである。 バルーンの体当たりは混戦になりやすく、当たると一定時間操作不能になったり、1位の人のみスターを取れてどんどん有利になったり、2位〜4位で争いが起きてその間に1位がゴールするなど運要素が非常に多い。 意図した妨害もしやすく、バルーンはワールドスキンしか使えないので1人しかゴール出来ない。実力が出にくいのが特徴。 周回バトルコース ドッスンや隠しブロックを使って2周以上させるコースのこと。 同じ配置を周回させるので、1周目で配置を覚えていると有利になる。同じ配置を繰り返し使うことが出来るのでおすすめ! 何度も周回ギミックを使ったり必要周回数を増やすとゴールまでの時間が長くなるのでそこは注意!(コースを長くしすぎると初心者が制限時間の内にゴール出来なくなる恐れもある) タイムアタックバトルコース(TAバトコ) 最近の主流であり、バトルガチ勢やバトルコース制作勢がよく作っているバトルコースの種類である。 タイムアタック(TA)は10秒や20秒などの短いコースで壁キックやヒップドロップなどの動きをほぼ最速で行かないとクリア出来ないタイムギリギリのコースが多い。そのタイムアタックコースをバトル用に作ったのがバトルコースである。 様々なアクションが出せるUスキンのTAバトコがほとんどで、壁キック、1マスジャンプ、3段ジャンプ、2〜4マス抜け、L字壁キックなどのテクニックが求められる。ノンストップで走ることが出来れば爽快感・疾走感を味わうこともできる。 もちろん負けてもゴール負けすることが出来る。今まで紹介してきたバトルコースの種類の中でも最も実力が問われるだろう。 以前「TAバトコ」についてアンケートを採りましたが 賛成が約120人、反対が約30人でした。 賛成派の意見は「負けてもレートがあまり減らない」「運要素がなく完全に実力勝負ができる」「スピード感を感じられる」「出来なかったことが出来た時の成長を感じやすい」など… 反対派の意見は「ギミックの1つ1つが難解で、初心者は理解できない」「強い人がいるとマッチングの時点で負けが確定する」「初心者がクリアできない・勝てない」など… その他の意見は「高難度・高密度は避けるべき」「ラグがあると地獄」など… しっかりとしたTAバトコはフレ戦・大会等にも使いやすい上、バトルガチ勢の人にもバトルでいいねを付けてもらいやすく、頻出になりやすいですが、初心者の視点で見ると中々いいねが付けられにくそうです… もしTAバトコを作る際は、「誰でもクリア出来て楽しいバトコ」を心がけて作りましょう!
https://w.atwiki.jp/zinrorpg/pages/234.html
迫真透明バトルとは、人狼RPGで起こった一種の事件である。 ※東京駅編第一試合、東京駅-2の終盤のネタバレがあります。 該当動画URL↓ ワイテルズ視点 前編https //youtu.be/9bEOrxyEYIM 後編https //youtu.be/uQKJy9Zy9TA らっだぁ視点 前編https //youtu.be/sIZiaHvHCbg 後編https //youtu.be/e2157Ahp-1s ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 迫真透明バトルは、らっだぁとロボロとで発生した「死亡スレスレ超神回避」である。 一連の流れ この試合は東京駅編第一試合。早速初手占いで吸血鬼が発覚したらっだぁだが、結局最終的に生き残り試合は膠着状態に。人狼は村人を殺し辛い、村人は人狼を殺せないという吸血鬼のお邪魔っぷりが最大限に露呈している盤面に。 そんな最中、ロボロがついにらっだぁを殺害する為に動く。 まずは透明化ポーションを飲み、透明になって近付いて殺す、というもの。 しかしロボロが透明化ポーションを飲んだ時、らっだぁにもその音が聞こえていた。 (補足だが、透明化にかかわらずポーションを飲むとジュルジュルジュル…と音がする。マイクラの仕様) その音を聞いたらっだぁは、自身も所持していた透明化ポーションを飲み、自分も透明化する。そして透明の斧が自分の目の前で振りかざされているその瞬間を、らっだぁは黙ってみていた…というのがこの一連の流れである。 この事件の解説 なぜロボロはらっだぁの目の前で斧を振ることが出来たのか これに関してはまずロボロがらっだぁの位置をあらかた把握していたこと、そして透明化を飲んだ時に出てくるモヤから居場所を推定したのかと思われる。 なぜロボロはらっだぁの殺害を諦めたのか これは感想戦にて、らっだぁやその他の人達が「透明化中は殺害できない」と勘違いしていたあたりから何となく想像できる。おそらくロボロ自身もそう思い、殺害を諦めたのだろう。 (このあたりに関して何かご存知であれば編集お願いします) 結局なぜらっだぁは死ななかったのか 座標のミラクルだったのだそう。もっとロボロが前に進んで斧を振っていればらっだぁは殺害され、さらに結末は変わっていたと考えられる。 何にせよ、人狼RPGにおいては前代未聞のミラクルが起こった事件である。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 バトルドッジボール II タイトル バトルドッジボール II 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-D2 ジャンル スポーツ(ドッジボール) 発売元 バンプレスト 発売日 1993-7-23 価格 9600円(税別) バトルドッジボール 関連 Console Game SFC バトルドッジボール バトルドッジボール II Handheld Game GB バトルドッジボール 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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メニュー>サポートクラス>ダンサー>バトルステップ ☆4 大体のダンサーはステップ系を使うはずだ。合計すると3枠で命中+3、回避+3、ダメージ+3、極めて優秀。 ただ回避判定を諦めている場合はそこまで魅力を感じないかもしれない。シーフを回っている人におすすめ。 -- 名無しさん (2014-07-03 18 43 53) どれか一つ、とはいえ恐らく回避だろうけど、諦めている場合は1枠につき各+1程度。ダメージなら係数3以上があるだろうし、命中ならSL+1~2のスキルがあるはずだ。《ハイウィズダム》や《シェフズハンド》とは比べるべくもない。 さらに、命中は攻撃にしか乗らない。《ステップ:ウォーター》といい命中リアクションに恨みでもあるのかという気分だが、無いモノは無いのだから仕方ない。《ウェポンルーラー》でも取って来よう。 とはいえ、回避と攻撃命中を必要とするならそれだけでも十分な性能だ。さらにダメージまで付いてくる。全部いるなら取らない理由は無い。 -- 名無しさん (2015-07-30 13 21 38) 名前 コメント
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バトル始動!(ばとるしどう) 遊戯王ARC-Vで流れたBGM。サウンドデュエル03トラック08に収録。 36話でユートとユーゴが暴走したシーンなどで流れた曲。男性コーラスと高い弦楽器がデュエルの緊迫感をあおる曲である。 しかし、劇中ではコーラスは控えめで流されており、サントラで初めてコーラスが強い曲であることが分かる。 作曲 中川幸太郎
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決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(RM3弾) 特殊ルール・バトル内容 難易度による体力リスト 難易度によるボスチケットの枚数リスト ボスチケットによる報酬リスト(第2回リリリミックス杯) 相手リスト2/10~3/23 2/17~3/23 2/24~3/23 過去の超絶バトル [部分編集] バーストライズ4弾及びバーストライズ6弾限定で登場した「決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶ウィークリーバトル~」が名前を変えて復活。ただし1週間ごとに戦える相手が変化していたウィークリーバトルに対し、こちらは特定の日付まで戦える相手が固定される。 難易度は「ふつう」・「むずかしい」・「ゲキムズ」・「超ゲキムズ」(超ゲキムズは最初から解禁) なお、サブタイトルには「超絶バトル~第2回リリリミックス杯!~」と書かれているため、今後、第3回、第4回...と続く形となる。 ちなみに、「ライダーズマスクキャンペーン」のカードを1枚組み込めば、バトル開始時にバーストゲージが1本溜まった状態でスタートする。 特殊ルール・バトル内容 ウィークリーバトルと同様に、3対1のバトルとなっているがボスは1人とはいえスロットは3人分も合わせているため、スロット数値が最大3.5倍となっており、強力な相手となっている。 普通に発動するアビリティに加えて「特殊アビリティ」を装備しており、ボスが発動する効果はそれぞれ異なり、難易度が高いほど「特殊アビリティ」が強力になっている。ただしそのボスには弱点が存在(例 エボルならば「仮面ライダービルド」のライダー)し、弱点のライダーを入れておくと特殊アビリティの発動を阻止できる。 またテクニカルバトルで負けてしまうと更なる追加条件としてこちらにペナルティが課せられる。 ラウンド3終了までもつれ込んだ場合は敵が超強力な必殺技を強制発動。この時画面上下に「DANGER」と言った警告テロップが入り、必ず99999ダメージを受けるため、プレイヤーの強制敗北となる。ただし、高難易度になると流石にクリアしづらくなるのか、以前あった「ゲキトウ!アナザーライダーロード」などにあった継続的な体力ゲージとなっており、そのプレイで負けたとしても 相手にダメージを与えていれば、次の戦いでは相手は減った体力からスタートするようになっている。ただし、これが適用されるのは同じ相手で同じ難易度だけであり、同じ相手でも難易度を変えるか、対戦する相手を別の相手に変える場合はその条件はリセットされるため、要注意。(選択時にリバイからの警告メッセージが入る) また元々持っている特殊アビリティ以外に別の特殊アビリティを持っており、その条件が「継続バトルで2回以上プレイ」。この状態で相手を倒すと強制的に「ボスのライダーガッツ発生率大幅アップ、ただしボスのAP-200」が発動。発動した時相手がライダーガッツ発動となるが、その代わりに相手のスロットが大幅に弱体化する物。これが発動した時、APボーナスやスロットAPブースト効果によってはガッツカウンターを阻止して容易に勝利も可能。ただしこれ以前にゲキレツストックが増えていた場合、その後でゲキレツブレイクを出されて逆転という事にもなりかねない。この特殊アビリティもその弱点のライダーを使えば阻止可能。 バーストライズ弾では連続バースト時にRPが+5(パッションタイプバーストの場合はRP+10)されていたが、ズバットバットウ1弾からシステムに変更が入り、以前のように連続バーストしようとするとRP+2だけに留まる(パッションタイプバーストでも最大値増加されるが、それでもRP+4しか増えない)ために連続バーストを行う場合はそれまで敬遠されていたバーストアビリティにRP+10アップ持ちが必要不可欠になるなど、ラウンド3しかない本モードは全体的に難易度がバーストライズ弾よりも上がっている。いかにラウンド3終了までに連続バーストできるかがカギとなる。なお「ゲキムズ」は「むずかしい」を大きく上回る非常に難しいバトルとなり、「超ゲキムズ」は「ゲキムズ」を大きく上回る極めて難しいバトルとなっているため、チーム編成をはじめガンバライダーやベルトなど強化することも必要である。 勝利する毎に「ボスチケット」が手に入り、特定の枚数まで集める事でそれぞれ要素が解禁されていくという現行シリーズの最終弾である6弾で行われる次弾(新シリーズ)への引き継ぎシステムと同じでこれを集めていく。 ズバットバットウ弾~50th弾では100枚集めれば報酬はコンプリートとなっていたが、今回はその1.5倍の150枚集めればコンプリート可能(ただし、これまでの超絶バトルとは異なり、45枚・100枚とそれぞれ溜まった時点で一旦ストップし、残りは次のボス解放までお預けとなる)。また公式サイトによるとベルトシステムとして新たにレジェンドライダーのベルトを入手可能と発表されている(第2回ではビルドのエボルドライバーを入手可能)。また、全てのボスに勝利すると、称号「超絶バトル~第2回リリリミックス杯!~の覇者」が手に入る。さらにRM4弾の初回プレイの時に、レジェンドコネクター・平成ライダー用コウゲキ型コネクター(☆6)も貰える。 難易度による体力リスト 難易度 体力 ふつう 18000 むずかしい 22000 ゲキムズ 26500 超ゲキムズ 30000 難易度によるボスチケットの枚数リスト 難易度 ボスチケットの枚数(期間限定で増加する枚数) ふつう 3枚(増加時は5枚) むずかしい 4枚(増加時は6枚) ゲキムズ 6枚(増加時は9枚) 超ゲキムズ 15枚(増加時は23枚) ボスチケットによる報酬リスト(第2回リリリミックス杯) 難易度 報酬 5枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用攻撃型コネクター(☆4)」 15枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用防御型コネクター(☆4)」 30枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用バースト上昇型コネクター(☆4)」 45枚 ベルトシステム「エボルドライバー」 60枚 ワンダーコネクター「ソードライバー用必殺型コネクター(☆5)」 75枚 ワンダーコネクター「ソードライバー用オイウチ発動アップ型コネクター(☆5)」 90枚 ワンダーコネクター「ソードライバー用テクニカルゲージアップ型コネクター(☆5)」 100枚 ベルトシステム「聖剣ソードライバー~雷鳴剣 黄雷~」(過去に未収得のプレイヤーのみ)既に聖剣ソードライバー~雷鳴剣 黄雷~を所持しているプレイヤーは、ベルトコイン30枚が配布される。 115枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用必殺型コネクター(☆6)」 125枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用体力ダウン型コネクター(☆6)」 135枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用カウンターダウン型コネクター(☆6)」ワンダーコネクター「ソードライバー用テクニカルゲージアップ型コネクター(☆6)」 150枚 ベルトシステム「ビルドドライバー(ジーニアスVer.)」※※ビルドドライバーの再配布であり、新規のベルトではありません。既にビルドドライバーを所持しているプレイヤーは、ジーニアスフルボトル装着時のベルトに変わります。 相手リスト 2/10~3/23 ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダーエボル コブラフォーム(ブレイカー) 報酬 称号「地球外からの脅威」(ふつうだとブロンズ、むずかしいだとシルバー、ゲキムズだとゴールド、超ゲキムズだとプラチナと、手に入る称号枠が異なる) 特殊アビリティ(コブラフォーム) 自分チームの必殺威力ダウン・攻撃・必殺アップ(ふつうは-5% +500 キミのチームのテクニカルゲージダウン、むずかしいは-5% +1000 キミのチームのテクニカルゲージ超ダウン、ゲキムズは-5% +1500 キミのチームのテクニカルゲージ超絶ダウン、超ゲキムズは-5% +2000 キミのチームのテクニカルゲージ究極ダウン)フォームチェンジ(ダメージを一定与えると、ドラゴンフォーム、ラビットフォーム、ブラックホールフォームへとフォームチェンジする) 特殊アビリティ(ドラゴンフォーム) 攻撃・必殺・APアップ(ふつうは+1000 +5 キミのチームのテクニカルゲージダウン、むずかしいは+1500 +10 キミのチームのテクニカルゲージ超ダウン、ゲキムズは+2000 +15 キミのチームのテクニカルゲージ超絶ダウン、超ゲキムズは+2500 +30 キミのチームのテクニカルゲージ究極ダウン)フォームチェンジ(ダメージを一定与えると、ラビットフォーム、ブラックホールフォームへとフォームチェンジする) 特殊アビリティ(ラビットフォーム) テクニカルバトルをパーフェクトで止める(ふつうはキミのチームのテクニカルゲージダウン、むずかしいはキミのチームのテクニカルゲージ超ダウン、ゲキムズはキミのチームのテクニカルゲージ超絶ダウン、超ゲキムズはキミのチームのテクニカルゲージ究極ダウン)フォームチェンジ(ダメージを一定与えると、ブラックホールフォームへとフォームチェンジする) 特殊アビリティ(ブラックホールフォーム) 必殺ダメージダウン(ふつうは-30% キミのチームのテクニカルゲージダウン、むずかしいは-40% 必殺ダメージ+20% キミのチームのテクニカルゲージ超ダウン、ゲキムズは-50% 必殺ダメージ+40% キミのチームのテクニカルゲージ超絶ダウン、超ゲキムズは-50% 必殺ダメージ+70% キミのチームのテクニカルゲージ究極ダウン) 弱点 仮面ライダービルド 発動アビリティ(むずかしい) ①1R毎、必殺+300 AP+15 相手のミガワリ発生率ダウン②必殺技が発動したとき、相手のテクニカルゲージ・ミガワリ発生率ダウン(以下はアビリティ)①バーストしたとき、必殺+3000 キックアイコンのAP+30 テクニカルゲージが超アップ(以下はバーストアビリティ) 発動アビリティ(ゲキムズ) ①1R毎、次のRまで攻撃+500 相手の全体のAP-5②APバトルに勝ったとき、テクニカルゲージが超アップ(以下はアビリティ)①バーストしたとき、必殺+3000 相手のガッツ率超ダウン さらに、APバトルに勝っていたら、必殺を2倍 相手のガッツ率超ダウン(以下はバーストアビリティ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①1R毎、必殺+500 相手チーム全体のAP-10 相手のテクニカルゲージダウン②ゲキレツ・キックアイコンに止めたとき、AP+10 相手のRP-3 相手のテクニカルゲージを超ダウン(以下はアビリティ)①バーストしたとき、必殺+3000 ゲキレツアイコンのAP+100 攻撃分、相手全体の防御ダウン②1R毎、キックアイコンのAP+25 相手全体のAP-10 相手のテクニカルゲージ超ダウン(以下はバーストアビリティ) 考察 RM3弾弾超絶バトル最初の相手は、本弾の抽選で貰えるLRとしても登場したエボルが登場する。特殊ボスアビリティが以前よりパワーアップしており、ただでさえ極めて難しい超ゲキムズでのブラックホールフォームだと自分の必殺ダメージ半減に加えエボルの必殺ダメージが75%上昇する。またボスを務めるエボルはブレイカータイプに加え、バースト必殺技の性能が強烈。テクニカルバトル敗北ペナルティーを喰らうと、超ゲキムズだと9000前後のダメージを受けることは免れない。アビリティ封印しなかった場合、バースト必殺技で10000ダメージ、テクニカルバトル敗北ペナも喰らうと15000前後のダメージを受け、そのままゲームオーバーになりかねないので、アビリティは封印しておこう。また、それぞれある程度のダメージを与えると、ドラゴンフォーム、ラビットフォーム、ブラックホールフォームへとそれぞれのフォームチェンジをする事も忘れずに。 2/17~3/23 ステージ 相手 2-ボス ジョーカー(ジャマー) 報酬 称号「永遠の切札」(ふつうだとブロンズ、むずかしいだとシルバー、ゲキムズだとゴールド、超ゲキムズだとプラチナと、手に入る称号枠が異なる) 特殊アビリティ コウゲキ・ボウギョ・テクニカルゲージダウン、ランダムで誰か1枚のアビリティ発動封印(ふつうは-500 キミのチームのテクニカルゲージダウン、むずかしいは-1000 キミのチームのRP-1 キミのチームのテクニカルゲージ超ダウン、ゲキムズは-1500 キミのチームのRP-1 キミのチームのテクニカルゲージ超絶ダウン、超ゲキムズは-1500 真ん中のレーンのAPボーナス-30 キミのチームのRP-2 キミのチームのテクニカルゲージ究極ダウン) 弱点 仮面ライダーブレイド 発動アビリティ(むずかしい) ①AP+20 APバトルの合計値が250以上のとき、テクニカルゲージがアップ(以下はアビリティ) 発動アビリティ(ゲキムズ) ①APバトルに勝ったとき、AP+10 相手のRPを1吸収②APバトルに負けたとき、次のRまで、防御+300 テクニカルゲージ超アップ 相手のテクニカルゲージダウン(以下はアビリティ)①バーストしたとき、必殺+2000 パンチアイコンのAP+50 相手のテクニカルゲージスピードを超アップ②1R毎、必殺+1000 相手のミガワリ効果・発生率超絶ダウン(以下はバーストアビリティ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①1R毎、相手全体の攻撃-300 相手全体のAP-10 相手のテクニカルゲージ超ダウン②APバトル終了後、必殺+500 AP+10 相手のバーストゲージの上昇率超ダウン(以下はアビリティ)①バーストしたとき、必殺+3000 相手のテクニカルゲージ超ダウン 相手のガッツ率超ダウン さらに、APバトルに勝っていたら、相手全体の防御-500 相手全体のAP-10 相手のテクニカルゲージ超ダウン(以下はバーストアビリティ) 考察 2番手は本弾SCRで本格参戦を果たしたジョーカーが君臨。過去の超絶バトルにも登場したが、本弾SCRでは新たなバースト必殺技を導入し、超絶バトルでも新たなバースト必殺技が導入されている。特殊ボスアビリティが強烈。1ラウンド毎にランダムで1人プレイヤーチームのアビリティ発動封印する効果が厄介。ボスアビリティ封印しなかった場合、最終ラウンドではプレイヤーチーム全員のアビリティが発動出来なくなる。加えてボスのタイプがジャマータイプであり、バーストされたらミガワリバースト不可、更に超ゲキムズだと1ラウンド毎に相手チーム全体のAP-10もあって、本弾の超絶バトルの中で最も難しいステージになるだろう。 2/24~3/23 ステージ 相手 3-ボス シャドームーン(フィニッシャー) 報酬 称号「月光の世紀王」(ふつうだとブロンズ、むずかしいだとシルバー、ゲキムズだとゴールド、超ゲキムズだとプラチナと、手に入る称号枠が異なる) 特殊アビリティ コウゲキ・APアップ・カウンター発生率ダウン(ふつうは+500 AP+5 キミのカウンター発生率大ダウン 必殺+1000 テクニカルゲージをアップ キミのチームのテクニカルゲージをリセット、むずかしいは+1000 AP+10 キミのカウンター発生率超ダウン 必殺+1500 テクニカルゲージを超アップ キミのチームのテクニカルゲージをリセット、ゲキムズは+1500 AP+15 キミのカウンター発生率超絶ダウン 必殺+2000 テクニカルゲージを超絶アップ キミのチームのテクニカルゲージをリセット、超ゲキムズは+2000 AP+20 キミのカウンター発生率究極ダウン 必殺+2500 テクニカルゲージを究極アップ キミのチームのテクニカルゲージをリセット) 弱点 仮面ライダーBLACK 発動アビリティ(むずかしい) ①APバトル終了後、攻撃+500 AP+10 さらに、APバトルに勝っていたら、AP+20 相手のガッツ率ダウン(以下はアビリティ) 発動アビリティ(ゲキムズ) ①テクニカルバトルに勝ったとき、必殺+500 AP+30 テクニカルゲージ超アップ(以下はアビリティ)①バーストしたとき、攻撃・必殺+2000 オイウチ発生率超絶アップ さらに、テクニカルバトルで勝っていたら、必殺+1000 テクニカルゲージ超アップ 相手の体力-2000(以下はバーストアビリティ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) ①スロットを止めたとき、AP+30 テクニカルゲージ超絶アップ 相手のRP-2②APバトル終了後、攻撃+500 相手のミガワリ発生率・バーストゲージの上昇率超ダウン(以下はアビリティ)①バーストしたとき、必殺+3000 AP+25 相手のガッツ率超ダウン②バーストした次のR開始時、必殺+1000 RP+5 テクニカルゲージ超絶アップ(以下はバーストアビリティ) 考察 最後の3番手は本弾仮面ライダー50thLRに選ばれた月影が勤める。ボスは50周年アニバーサリー弾の超絶バトルのWに似たAP・テクニカルゲージ突出型である。こちらもスロットAPブーストやAPボーナス加算、テクニカルゲージアップのアビリティをガン積みして対応しよう。ただし、弱点の対象はBLACKのみであり、BLACK RXは対象外となるが、再会を再現した時の掛け合いはある。また本弾の超絶バトルは3人までであり、残るエボルとジョーカーも倒せばプラチナ称号が手に入る。 過去の超絶バトル 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(ZB1弾) 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(ZB2弾) 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(ZB3弾) 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(ZB4弾) 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(50th弾) 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(RM2弾)
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登録日:2012/07/18 Thu 00 46 50 更新日:2024/03/31 Sun 07 37 05NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 0 PS2 ゲーム レースゲーム 元気 首都高 首都高バトル 首都高バトル0 高速道路 『首都高バトル0』は2001年3月15日に元気株式会社より発売されたプレイステーション2専用ゲーム。 [概要] プラットフォームがドリームキャストからプレイステーション2へと移行された。 『首都高バトル2』の続編だが、コースや車のグラフィックなどは前作の流用であり、どちらかというとバージョンアップに近い。 本作で再び二人対戦が可能になった。 ホーン、ウィンカーなど直接バトルに関係ない動作は本作が初登場。 BGMは主に前作と前々作のアレンジが中心だが、新規BGMもある。 なお、本作をベースに『湾岸ミッドナイト(マキシマムチューン以前の作品)』が開発された。 [収録コース] 都心環状線(C1) 八重洲線(東京高速道路も纏めて八重洲線扱い) 新環状(向島線・深川線・台場線) 湾岸線 羽田線・横羽線 大黒線 コース自体はグラフィック含め前作の流用であるが、情景については前作よりも看板の種類が増えたり若干の違いがある。 (相変わらず東京高速道路の乗継料金所は割愛されているが) 本作の新要素に『オービス』があり、特定の場所で速度超越すると、ガレージに戻って来た時にポイントが減ってしまう。 ただし一部カスタムカーは可変ナンバープレートを装着しており、オービスを免れることが出来る。 また、本作のみ道路上にランダムで事故車両や事故処理車がおり、左車線を塞いでいる場合がある。 なお、本作を最後に八重洲線は収録されなくなった。 [収録車種] 主に前作からのグラフィック流用なので登場車種は前作と大半は同じだが、2001年当時に新車だった車(ランエボ7)などは新規に追加されている。 また、これまでと同様に収録車種は全て『実車とよく似た架空の車』であるが、この要素は今作が最後。 次作『首都高バトル01』からはアザーカー含め実名での登場となるが、その際にホンダから許可が下りなかった為にNSX以外のホンダ車は本作が最後の登場となった。 (NSXのみ、実名登場が通例となった後に発売されたPSP版にて『実車によく似た架空の車』として登場する) ほとんどのボスが専用カスタムカーで登場。特に紅の悪魔は必見 [ライバル] ライバル数は400人。 本作にて13DEVILSとその長『迅帝』が初登場。 次作にてホンダ車が登場しない影響か、NSX乗りの『夢見の生霊』などが本作をもって一時的に姿を消してしまう。 また、『白いカリスマ』や『???(悪魔のZそのもの)』などのボスも次作には彼らが乗っているものと同じ車種の車自体は登場するのにもかかわらず、本作以降一時的に登場しなくなった(*1)。 “すべての項目は追記修正されるためにある” △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そういえば街道バトルシリーズとレーシングバトルの記事は作られていないんだな -- 名無しさん (2024-02-11 21 54 23) 最近、首都高バトルの新作が今年中に出るという匂わせ情報が出ているね -- 名無しさん (2024-03-31 07 37 05) 名前 コメント
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更新履歴 07/01/24無駄な処理を省き「Qsave.rxdata」の容量を最小限にしました。 07/12/02注釈イベントでリトライのON/OFFを切り替えられるようにしました(※)。リトライ時のコマンド名を簡単に設定できるようにしました。※:注釈イベントでリトライのON/OFFする機能を使用する場合に限りこちらの必須スクリプトが必要です。 07/12/11リトライ選択時、キャンセルするとメニュー画面に戻ってしまう不具合を修正しました(キャンセル=ゲームオーバーとした)。 効果 全滅した時にバトルを最初からやり直す事ができるようになります。 全滅の際、戦闘を開始時からやり直すかゲームオーバーにするかを選択する事ができるので 「もう一度挑戦する」を選択すれば、バトルを最初からやり直せます。 ただし、戦闘テスト時は、通常通りそのまま戦闘が終了します。 コマンド名を設定する場合 デフォルトのリトライコマンド名は「もう一度挑戦する/ギブアップする」となっていますが これをスクリプトの9~10行目で簡単に変更できます。 「もう一度挑戦する」、「ギブアップする」と書いてある部分を自由に書き換えてください。 スクリプト内の注釈に書いてある通り BATTLE_RETRY_COMMAND1…リトライする場合のコマンド名 BATTLE_RETRY_COMMAND2…ギブアップする場合のコマンド名 …となっております。設定する時は、この事に注意して設定してください。 注釈イベントでリトライのON/OFFを操作する場合の設定方法 こちらは、注釈イベントで設定したい場合のみ、お読みください。 バトルのリトライをONにする場合は、注釈文にバトルリトライONと入力してください。 OFFにする場合は、注釈文にバトルリトライOFFと入力してください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト